Adrenalin - der First Person Shooter als Brettspiel - kann das überzeugen?

21.11.2016 22:37 von Daniel



Adrenalin CoverHallo Brettspiel-Freunde,
die erste Ankündigung von Czech Games Edtion vor einigen Monaten hat uns echt neugierig gemacht.
Wie soll dies funktionieren? Ein Brettspiel als Egoshooter? Das ist nicht möglich.


Also haben wir es uns auf der Spiel 2016 angeschaut, angespielt und sind echt verwundert gewesen. Jetzt kam die Ankündigung des Heidelberger Spielverlags, es auf deutsch zu verlegen. Wobei das Spiel relativ sprachunabhängig ist und auch ohne Weiteres auf englisch gespielt werden kann. 

Aber zurück zum Thema. Wir konnten uns nicht vorstellen, dass dieses Versprechen in einem Brettspiel umgesetzt werden könnte. 
Wie soll das gehen? Die Antwort vorweg, es funktioniert, aber anders als wir uns es gedacht haben.
Normalerweise hat man einen Character und hastet in ständiger Aktion über die Map, hebt Waffen auf, besorgt sich Munition und ist auf die beste Gelegenheit aus, den Gegner in Stücke zu reißen oder irgendwie ins digitale Nirvana zu schicken. Alles das in Eile und Hektik und immer mit viel Aktion. Adrenaline macht genau dies, aber ohne die schnellen Reaktionen. Es ist ein klassiches Euro Game. Ressourcen Management und Area Control... Glück spielt hier keine Rolle am Tisch. 

Rohstoffe sind Munition. Jeden Schuss den Ihr abgebt, bedeutet eure Waffe ist leer und muss nachgeladen werden. Nachladen tut Ihr durch Energiewürfel die Ihr auf dem Spielbrett an Droppoints aufsammeln könnt. Leider kann man nicht unbegrenzt Würfel sammeln. Wie viel und welche Farbe Ihr fürs nachladen verwenden müsst, ist unterschiedlich und richtet sich nach der Waffe und deren Stärke. Sammeln oder Schießen oder Bewegen? Das ist die schwierige Frage, denn es verbraucht eine eurer beiden Aktionen, die man lieber anderweitig verwenden würde. 

Adrenalin Brettspiel Spielaufbau
Area Control bedeutet ja eigentlich, dass man ein Gebiet verteidigt bzw. neue Gebiete versucht zu erobern. Hier nicht! Echt absurd, aber es ist die Energieleiste eurer Gegner. Trefft einen eurer Gegner und Ihr dürft eigene Marker auf der Energieleiste des Gegners platzieren. Wenn der Gegner letztlich stirbt, bekommt Ihr Punkte jenachdem ob Ihr den ersten, zweiten, dritten usw. Treffer gemacht habt.
Wenn ein Spieler einmal gestorben und wieder auferstanden ist, dann ist es nicht mehr so attraktiv diesen zu treffen, da man weniger Punkte für Treffer hier erhält. So wird sichergestellt, dass nicht nur ein Spieler immer das Opfer ist. Gut gelöst und bringt eine tolle Dynamic ins Spiel. 

Versucht Ihr bei mehreren Spielern durch vereinzelte Treffer zu punkten oder geziehlt die wirksamen (mit vielen Punkten belohnten) Treffer zu setzen? Versucht man den ersten Treffer zu landen und hierfür einen Bonus zu erhalten, oder soll man eine Figur den Totestreffer versetzten und ebenfalls hierfür Bonuspunkte erhalten? Mehrer Waffen mit unterschiedlichen Fähigkeiten bedeuten mehr Auswahl, aber auch mehr Probleme beim Aufladen. Es ist ein ständiges abwägen der Möglichkeiten und Strategien die sich durch die Position der Spieler, der Droppoints für Energiewürfel, der vorhanden Waffen sowie der eigenen und gegnerischen Lebensleiste ergibt. 

Die Schnelligkeit und den Stressfaktor eines klassichen Egoshooters kann Adrenalin nicht vermitteln und verfehlt hier ganz klar die Ansage, zumindest was das erste Demospiel auf der Messe angeht. Es kann sein, wenn man das Spiel häufig spielt, die Waffen kennt und das Spiel zügig spielt, vorher seinen Zug plant und diesen dann sofort abhandelt, es schneller und hektischer werden kann. Das Gefühl, einen platzierten Schuss auf den Gegner aus seinem Versteck heraus gesetzt zu haben, kann nicht erreicht werden.

Ist das Spiel jetzt schlecht?
Nein, absolut nicht! Wem die futuristische Aufmachung und den Kampfaspekt nicht stören, bekommt hier ein Euro Game mit viel Atmosphäre, was sich frisch und neu anfühlt, ja unseres Erachtens nach bisher einzigartig ist. Uns hat es beeindruckt. Wer jedoch nicht auf Konfrontationen steht, wird hier allerdings nicht glücklich werden. Man schießt ständig und das Ziel ist den Gegner zu töten. Dies gefällt natürlich nicht jedem. Aber muss es das? 



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